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 Inhalte

Virtuelle Realität: Grenzen überschreiten bei Inhalten

Die Art, wie Menschen Inhalte erstellen und konsumieren, verändert sich seit jeher ständig. Am Anfang standen Geschichten, die mündlich weitergegeben wurden. Heute arbeiten wir mit spannenden, computergenerierten Medien, in die wir immer tiefer eintauchen können. Doch erzeugt jeder Schritt, den die Technologie macht, auch Widerstände und Angst vor Veränderungen: Als das Buch, das Radio oder das Fernsehen aufkamen, wurden diese Innovationen immer zunächst auch als Teufelszeug angesehen. Doch der Fortschritt ließ sich nicht aufhalten und er hat einen Punkt erreicht, an dem wir ständig an der Schwelle zu einer neuen, bahnbrechenden Entwicklung stehen.

Aus Sicht eines Unternehmens ist es wichtig, diese Veränderungen wahrzunehmen und ihren jeweiligen geschäftlichen Wert zu verstehen. Doch der Wandel lässt sich nicht einfach vorhersagen, und das gilt auch für den Einbruch von disruptiven Technologien. Wir haben von Androiden, schwebenden Autos und universalen Übersetzungsmaschinen geträumt, doch hat irgendjemand die Allgegenwart des Internets vorhergesehen? Andererseits war der Durchbruch der virtuellen Realität (VR) längst überfällig. Und jetzt sind wir soweit, dass wir nicht nur von ihren Potenzialen für verschiedene Branchen und in verschiedenen Kontexten träumen, sondern diese tatsächlich erleben.

Virtuelle Pioniere

Sensorama
Das Sensorama von Morton Heilig. Quelle: Wikipedia

Virtuelle Realität ist nicht etwas, das aus heiterem Himmel kam. Begabte Erfinder arbeiten mindestens seit den 1950er Jahren an der Verwirklichung dieser Idee. Morton Heilig ist ein bekannter Vertreter dieser frühen VR-Pioniere. Seine Sensorama-Maschine war einer der allerersten Schritte in eine virtuelle Welt. Die Benutzer wurden mittels eines großen, kastenartigen Geräts auf eine Reise mitgenommen, um zu erleben, was der Erfinder als das „Kino der Zukunft“ ansah. Seine innovative Unterhaltungsmaschine bot mehr als ein visuelles Eintauchen – er schuf eine Erfahrung für alle Sinne mit einem Kippstuhl, Wind und Gerüchen.

Das Schwert des Damokles. Quelle: YouTube.

Ein weiterer früher Pionier war Ivan Sutherland, ein bekannter Computerwissenschaftler, der an den Grundlagen der modernen Computergrafik arbeitete. Sein „Schwert des Damokles“ war ein Vorläufer der Head-Mounted Displays (HMD) und für Sutherland ein Schritt hin zum „ultimativen Display“. Für ihn würde der Benutzer eines solchen Displays nicht nur visuell eintauchen, sondern das Display wäre ein Raum, in dem ein Computer „die Existenz von Materie kontrollieren“ könnte (Augmented Reality: „The Ultimate Display“ von Ivan Sutherland, 1965). Warum aber dieser dramatisch klingende Name? Das Gerät war so schwer, dass es an der Decke befestigt werden musste und somit an die alte Legende vom Damokles erinnerte, in der ein Schwert an einem Rosshaar hängt. Dies ist hoffentlich nicht als Anspielung auf die großen Gefahren zu verstehen, die in Zukunft mit der VR verbunden sein könnten.

Das virtuelle Jetzt

PC Gamer May 1996 Cover
1996 galt VR als die kommende Neuerung beim Gaming. Quelle: Imgur.

Seit diesen frühen Tagen der VR-Pioniere hat sich sehr viel getan. Doch für viele hat die Entwicklung länger gedauert, als erwartet. Ich erinnere mich noch an Ausgaben der PC Gamer aus den 1990er Jahren, die coole VR-Spiele versprachen, deren Umsetzung kurz vor der Tür stünde. Doch der Schritt zwischen Erfindung und Innovation kann groß sein. Es kann einige Zeit dauern, um herauszufinden, wie eine neue Technologie optimal genutzt werden kann. Zudem mussten die Mikrochips ebenso schrumpfen wie die Preise. Doch sobald etwas alltäglich genutzt wird, ist der Fortschritt exponentiell.

Heute kann niemand mehr ernsthaft behaupten, dass virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR) nicht zu einem Mainstream-Phänomen geworden sind. Der VR/AR-Markt hatte 2016 einen Wert von 3,9 Milliarden US-Dollar. 2017 wird ein weiterer erheblicher Anstieg erwartet. Und bis 2021, so die Schätzung von TechCrunch, wird der Wert des Marktes auf 108 Milliarden US-Dollar wachsen. Zu den drei wichtigsten strategischen Technologietrends für 2017 und danach zählt laut Gartner einer, bei dem es ausdrücklich um die virtuelle Realität geht. Gartner glaubt, dass „digitale Erfahrung und Beteiligung die Menschen in ununterbrochene virtuelle Interaktionen“ hineinziehen wird.

VR Headset Forecast
Der weltweite Besitz von AR/VR-Headsets wird wachsen. Quelle: IDC 2017

Für dieses Posting habe ich mit dem VR-Experten Michael Harboe, dem Gründer und Geschäftsführer von Virsabi, gesprochen. Sein neues Start-up-Unternehmen in Kopenhagen liefert „fesselnde Erfahrungen mit virtueller, erweiterter & gemischter Realität für inspirierte Unternehmen“. Aus seiner Sicht sieht die Zukunft rosig aus: „Die Dinge im B2B- und B2C-Bereich sind am Brodeln und wir arbeiten an Projekten für In-Store-Erfahrungen, Vertriebsoptimierungstools und vieles mehr. Es ist spannend zu sehen, wie viele Anwendungsbeispiele wir Woche für Woche generieren. In den vergangenen Jahren ist die Anzahl der umgesetzten Lösungen durch die Decke gegangen. In puncto Aufmerksamkeit und Interesse, die er auf sich zieht, ist dieser Bereich mit der Künstlichen Intelligenz zu vergleichen.“ Doch welche Branchen stehen bereit, um die Potenziale dieser Technologie voll auszuschöpfen? Sehen wir uns um...

Gaming

Star Wars Battlefront Rogue One für PlayStation VR. Quelle: YouTube.

Zuerst die offensichtlichste Branche. Virtuelle und erweiterte Realität haben die Welt der Gamer im Sturm genommen. Der Erfolg von Pokémon GO war 2016 ein vielbesprochenes Ereignis. Das Spiel ist ein Mix aus AR und urbaner Erkundung und war bei Spielern aller Altersstufen äußerst beliebt. Eine weitere Erfolgsstory ist mit einer noch bekannteren Marke verbunden – Star Wars. Das Ego- und Third-Person-Shooter-Spiel Star Wars Battlefront ist vor kurzem um eine VR-Mission erweitert worden, in der die Spieler einen X-Wing steuern können. Die Einführung erfolgte zeitgleich mit dem Kinostart von Rogue One, dem ersten Spin-off-Film zur Star-Wars-Reihe von Disney. Und tatsächlich – Sie können wirklich einen X-Wing steuern! Die Spielerezensenten widmen den VR-Games inzwischen ganze Kategorien. Die beliebte Unterhaltungswebsite IGN kürte Batman: Arkham VR zum besten VR-Game des Jahres 2016. Doch dies ist nur eine von vielen Best-of-Listen für VR/AR-Games.

Einzelhandel

Virsabi Reality Chair
Prototyp eines VR-Stuhls von Virsabi

Der traditionelle Einzelhandel steht stark unter Druck und könnte sich von der VR/AR-Technologie frischen Schub versprechen. Die Geschäfte sehen Investitionen in VR als einen Weg, besondere und fesselnde Erfahrungen zu bieten, mit denen man Kunden zurückgewinnen kann. Den Einzelhändlern bietet die Technologie nach Aussage des Harvard Business Review „die Möglichkeit, das Kaufverhalten der Menschen zu verändern“. Michael Harboe schildert eines der Projekte von Virsabi für den Einzelhandel: „Derzeit läuft ein sehr spannendes Projekt für ein dänisches Schmuckunternehmen, das den Besuch in seinen Filialen interessanter gestalten möchte. Erfahrungen mit virtueller Realität werden als eine Möglichkeit dafür angesehen. Ziel ist es, eine Markenerfahrung im Geschäft zu erschaffen, die eine sehr starke emotionale Bindung zwischen Marke und Kunden erzeugt. Unsere Lösung ist die Schaffung eines maßgeschneiderten, einsatzfertigen VR-Stuhls für die Filialen und die Lieferung von kreativen Inhalten für die VR-Erfahrung.“

Bildungswesen

Labster möchte die naturwissenschaftliche Bildung revolutionieren. Quelle: YouTube.

Das neue Medium ist eine attraktive Option für die Ausbildung in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT). Das dänische Start-up Labster gehört zu den Innovatoren in diesem Bereich. Die Firma erschafft virtuelle Labore, in denen die Schüler Stoffe miteinander mischen und zur Explosion führen können, ohne dabei physische Schäden anzurichten. Mit Labster erhalten die Schüler praktische Erfahrungen mit aktueller Technologie und sie können die Inhalte nach Belieben erkunden und mit ihnen experimentieren. Dank virtueller Realität und mathematischer Algorithmen können die Schüler Ausstattung nutzen, die ihnen sonst nicht zur Verfügung stände. Die Kombination von Labster aus einer immersiven 3D-Welt, spielerischen Elementen und einer breiten Palette an Möglichkeiten macht dieses Angebot für Bildungseinrichtungen so wertvoll: das MIT, die Universität Kopenhagen und Harvard verwenden bereits Labster. Doch stellen Sie sich vor, wie interessant dies erst für Hochschulen in ärmeren Ländern wäre, die damit die Lücke zu den Eliteuniversitäten in den USA verringern könnten.

Architektur und Design

Decorilla nutzt VR für Innenarchitektur. Quelle: YouTube.

Designer und Architektur arbeiten in einem sehr visuellen Bereich. Sie sind die Schöpfer einer Vision, die sie ausarbeiten und verwirklichen. Der Verkauf dieser Vision an andere kann indes recht schwierig sein. „Mit dem Kunden zu sprechen und dessen Zustimmung zu gewinnen kann wie ein Kampf sein“, meint Michael Harboe. „Abstrakte Ideen und Zeichnungen sind für viele schwer zu verstehen, und viele haben auch mit Visualisierungen am Computer ihre Probleme. Deshalb kann sich in diesem Bereich durch die virtuelle und gemischte Realität eine Revolution anbahnen. Die Vorzüge der Verwendung von VR lassen sich herunterbrechen auf die Verringerung von Kosten, die durch Fehler und die daraus folgenden Änderungen im Verlauf einer Projektrealisierung entstehen.“

Technik

Techniker von ThyssenKrupp verwenden die Microsoft HoloLens. Quelle: YouTube.

Die Verwendung von virtueller Realität als Hilfsmittel für Techniker und Ingenieure hat ein riesiges Wachstumspotenzial. Bereits heute können Sie in diesem Bereich viele spannende Anwendungsbeispiele für die Microsoft HoloLens finden. Das Beispiel oben von ThyssenKrupp zeigt, wie die HoloLens Wartungstechnikern von Aufzügen dabei hilft, das Verhalten der Aufzüge aus der Ferne zu untersuchen. Auf diese Weise können sie genau sehen, was sie brauchen, bevor sie das Büro verlassen und sich zum Arbeitsort begeben, und sind somit besser auf ihre Aufgaben vorbereitet als bisher. Am Arbeitsort selbst haben sie aktuelle Daten über den Aufzug und können die jüngsten Sicherheitswarnhinweise einsehen. Darüber hinaus können sie fachkundige Kollegen vom Arbeitsort aus anrufen und ihnen einen Live-Feed von ihrer Arbeit übermitteln. Diese „Erweiterung“ des Technikers kann die Produktivität langfristig deutlich erhöhen.

„Erweiterte Realität für Techniker wird die Anwendung von erweiterter Realität im Unternehmenssegment sein, die am meisten Wert schöpft“, erwartet Michael Harboe. „Diese Technologie ist für alle Unternehmen von Bedeutung, die technische Ausrüstung wie Motoren, Aufzüge, Roboter, Windturbinen und Schiffe instandhalten und warten müssen. Diese Verwendung der HoloLens und der gemischten Realität wird der Technologie insgesamt zu einem Durchbruch verhelfen – es ist fantastisch, was sie für Unternehmen leisten kann, wenn sie einmal akzeptiert haben, dass es ein Werkzeug ist, das wir tragen können.“

Praktisch überall

Tivoli VR Roller Coaster
Der Tivoli erhöht die Spannung mit VR. Quelle: Politiken.

Die Liste an Beispielen, wie das Potenzial von AR/VR zu neuen Erfahrungen beitragen kann, ist nahezu unbegrenzt. Der Tivoli, der älteste Vergnügungspark der Welt in Kopenhagen, hat eine neue Achterbahn, bei der die Spannung durch virtuelle Realität erhöht wird. Google Translate nutzt die erweiterte Realität mit seiner unschätzbaren Übersetzungsapp. Halten Sie einfach Ihre Kamera auf ein Schild in einer fremden Sprache, die Sie nicht verstehen, und voilà! Jetzt wissen Sie, wo es lang geht.

Unternehmen müssen begreifen, dass es nicht genügt, diese neue Technologie einfach nur zu nutzen. Es geht darum, sie auf eine Weise zu nutzen, die dem Unternehmen einen Mehrwert und dem Zielpublikum eine gute Erfahrung bietet. Das kann ebenso die Schulung von Mitarbeitern sein wie die Erzeugung von Spannung bei Ihrem Zielpublikum. Es handelt sich um nicht mehr und nicht weniger als um ein neues Content-Medium, bei dem es schließlich auf Qualität und die richtige Anwendung ankommt.

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