Se demo


Virtuelt 
 innhold

Virtuell virkelighet: Det heteste innen content

Vi finner stadig nye metoder for å skape og konsumere innhold. Fra tiden da historier ble overlevert muntlig til dagens oppslukende, digitale medier. Alle teknologiske fremskritt møtes imidlertid med motstand og frykt for forandring: vi mennesker har oppfattet både bøker, radio og TV som farlig opp gjennom historien. Og fremgangen har fortsatt til et punkt der vi stadig står fremfor ny, revolusjonerende utvikling.

Fra et forretningsperspektiv er det viktig å kjenne igjen disse endringene og forstå hvordan de kan bidra til å skape verdi. Men det er vanskelig å spå utviklingen, og heller ikke alltid så lett å se hva som kan påvirke den negativt. Vi drømte tidlig om menneskelige roboter, flyvende biler og automatisk oversettelse, men var det noen som så for seg Internett? Virtuell virkelighet, derimot, har vært på trappene lenge. Og nå er vi kommet så langt at vi ikke bare drømmer om potensialet for de ulike bransjene og aktørene, men også kan oppleve effekten.

Virtuelle pionerer

Sensorama

Sensorama by Morton Heilig. Kilde: Wikipedia

Virtuell virkelighet er ikke noen ny idé. Dyktige utviklere har jobbet med å realisere teknologien helt siden 1950-tallet. Morton Heilig er et eksempel på en tidlig VR-pioner. Sensorama-maskinen han konstruerte var et av de første stegene inn i en virtuell verden. Brukeren kunne ta del av opplevelsen via en stor, arkade-liknende enhet som oppfinneren anså var «fremtidens kino». Den innovative underholdningsmaskinen inneholdt mer enn bare en visuell opplevelse, oppfinnelsen stimulerte flere sanser med bevegelige stoler, vind og lukt.

Damokles sverd Kilde: YouTube.

En annen tidlig pioner var Ivan Sutherland, en velkjent dataviter som jobbet med det som er grunnlaget for dagens datagrafikk. Han lagde en VR-enhet som han kalte Damokles sverd, som kunne monteres på hodet, og han anså at han var kommet et steg nærmere «det optimale displayet». En slik skjerm skulle ikke bare være visuelt engasjerende, men også et rom der en datamaskin kunne «kontrollere materiens eksistens» (Augmented Reality: The Ultimate Display av Ivan Sutherland, 1965). Hvorfor ga han displayet et så dramatisk navn? Enheten var så tung at den måtte monteres i taket, og minnet derfor visuelt om en moralanekdote fra antikken det et sverd henger fra taket i et hestehår. Når det gjelder fremtiden for VR er dette bildet forhåpentligvis ikke beskrivende for hvor farlig det er.

Den virtuelle samtiden

Omslagsbilde på PC Gamer fra mai 1996

I 1996 var VR det neste store innen gaming. Kilde: Imgur.

Mye har skjedd siden den gang, men for mange har det tatt lengre tid enn forventet. Jeg husker PC-spillmagasiner fra 1990-tallet som forsikret at VR-spill var like rundt hjørnet. Men steget fra oppfinnelse til innovasjon kan være stort. Det tar tid å finne ut hva som er det beste bruksområdet for teknologien. Det handler også om å vente på at komponentene skal bli mindre og billigere å produsere. Men så fort noe blir tatt i bruk av allmennheten, eksploderer utviklingen.

Nå er det ingen som for alvor kan si at virtuell og utvidet virkelighet (VR/AR) ikke er blitt allemannseie. VR/AR-markedet var verdt 3,9 mrd. USD i 2016. I 2017 forventes verdien å øke betraktelig. I 2021 spår TechCrunch at markedet er verdt 108 mrd. USD. Blant Gartners tre markante, strategiske trender i 2017 og fremover, handler én spesifikt om virtuell virkelighet. Gartner anser nemlig at «Digitale, engasjerende opplevelser lokker mennesker til langvarige, virtuelle interaksjoner».

Prognose for VR-headset

Antallet mennesker rundt om i verden som eier et AR/VR-headset kommer til å øke. Kilde: IDC 2017

I forkant av dette innlegget snakket jeg med VR-ekspert Michael Harboe, daglig leder og grunnlegger av Virsabi. Hans nye, København-baserte oppstartsbedrift leverer «Engasjerende, virtuelle, utvidede og blandede virkelighetsopplevelser til moderne bedrifter». I hans øyne ser fremtiden lys ut: «Det hender mye nå, både når det gjelder B2B og B2C, og vi jobber med prosjekter for å skape butikkopplevelser, verktøy for salgsoptimalisering og mye mer. Det er spennende å se hvor mange brukstilfeller vi genererer hver uke. Vi kommer til å se en eksplosjon innen implementerte løsninger de kommende 24 månedene. Dette er et område som minner om AI når det gjelder hvor mye oppmerksomhet og interesse det genererer.» Men hvilke bransjer er best rustet til å benytte seg av den nye teknologien? La oss ta en titt ...

Gaming

Batman: Arkham VR Review. Kilde: YouTube.

Først, den åpenbare. Virtuell og utvidet virkelighet har utviklet spillverdenen enormt. Suksessen Pokémon GO var en stor nyhetssak i 2016. Blandingen av AR og urban utforsking gjorde spillet populært for alle aldre. En annen fremgangshistorie kommer fra en enda mer kjent franchise – Star Wars. Første- og tredjepersons-skytespillet Star Wars Battlefront introduserte nylig et VR-oppdrag der spillerne kan fly en X-Wing. Dette ble lansert i samband med premieren på Rogue One, Disneys første Star Wars spin-off-film. Og, ja, du leste riktig, du kan fly en X-Wing! Spillanmeldere vier nå hele kategorier til VR-spill. Den populære underholdningssiden IGN kåret Batman: Arkham VR til det beste VR-spillet i 2016, på en av mange topplister for VR/AR-spill.

Detaljhandel

Virsabi Reality Chair

En prototype på en VR-stol fra Virsabi

Den tradisjonelle detaljhandelen kjemper for tiden, og har alt å vinne på et løft fra VR/AR-teknologien. Butikkene ser investeringer i VR som en måte å tilby unike og engasjerende opplevelser som lokker kundene tilbake. Ifølge Harvard Business Review er det faktisk slik at denne teknologien «gir detaljhandelen mulighet til å overbevise besøkere til å handle». Vi snakket med Michael Harboe om et av Virsabis prosjekter for detaljhandelen: Akkurat nå har har vi et veldig spennende prosjekt med et dansk smykkeselskap som vil gjøre det mer interessant å besøke butikkene deres. De ser virtuell virkelighetsopplevelser som en metode for å oppnå dette. Målet er å lage en varemerkeopplevelse i butikken som skaper en sterk følelsesmessig forbindelse mellom varemerket og kunden. Løsningen vår er å skape en skreddersydd plug-and-play VR-stol til butikkene deres i tillegg til å levere kreativt innhold til VR-opplevelsen.

Utdanning

Labster ønsker å revolusjonere den naturfaglige undervisningen. Kilde: YouTube.

Det nye innholdsmediet er et attraktivt alternativ til undervisning i naturfag, teknologi, teknikkfag og matematikk. Den danske oppstartsbedriften Lobster er en av innovatørene på dette området. De skaper virtuelle laboratorier der studenter kan blande, la stoffer reagere med hverandre og eksplodere uten at det blir fysiske skader. Labster gjør at studenter får praktisk erfaring med den ferskeste teknologien og kan utforske og eksperimentere så mye de vil. På denne måten kan virtual reality og matematiske algoritmer gi studenter mulighet til å bruke utstyr som de ellers ikke hadde fått tilgang til. Labsters kombinasjon av et gigantisk 3D-univers, spillifisering og et bredt utvalg av muligheter gjør det til et uvurderlig verktøy for læringsinstitusjoner: MIT, Københavns Universitet og Harvard bruker allerede Labster. Denne teknologien er særlig interessant for universiteter i fattigere land, og kan bidra til å minske forskjellen opp til Ivy League-institusjonene.

Arkitektur og design

Decorilla bruker VR til interiørdesign. Kilde: YouTube.

Designere og arkitekter jobber i et visuelt miljø. De er kreatører som jobber ut ifra en visjon som de omvandler til virkelighet. Men det kan være vanskelig å selge inn en visjon. Ifølge Michael Harboe kan det å «kommunisere og få godkjenning fra en kunde være en kamp. Det kan være vanskelig for mange å forstå abstrakte ideer og tegninger. Selv datavisualiseringer er problematisk for de fleste». VR-spesialisten fortsetter med å forklare: «Derfor er trengs det en revolusjon på dette området, ved hjelp av virtuell og blandet virkelighet. Fordelene ved å bruke VR handler helt enkelt om å redusere kostnadene for feil og sene endringer som oppstår i utviklingsprosessen».

Ingeniørvitenskap

Teknikere fra ThyssenKrupp bruker Microsoft HoloLens. Kilde: YouTube.

Virtuell virkelighet som hjelp for teknikere har et massivt vekstpotensial. Du kan allerede utforske spennende nye bruksmuligheter for Microsoft HoloLens på dette området. Eksempelet ovenfor fra ThyssenKrupp viser hvordan HoloLens er til hjelp for heisteknikerne og gjør det mulig for dem å studere heisen selv om de ikke er på plass. Dermed kan de se nøyaktig hva de behøver før de forlater kontoret, og komme til byggeplassen bedre forberedt enn de ellers ville vært. Og på byggeplassen har de oppdatert informasjon om heisen og kan ta imot oppdaterte sikkerhetsvarsler. Ikke bare det, de kan også ringe fageksperter og sende dem live-feed som viser arbeidet. Denne tekniske støtten innebærer et massivt potensial for økt produktivitet.

Ifølge Michael Harboe kommer «utvidet virkelighet for teknisk personell til å bli det mest verdifulle bruksområdet når det gjelder utvidet virkelighet i bedriftssegmentet. Denne teknologien er relevant for alle selskaper som behøver å vedlikeholde teknisk utstyr som motorer, heiser, roboter, vindturbiner og skip». Han fortsetter: «Det er innen dette bruksområdet HoloLens og blandet virkelighet kommer til å eksplodere – det er fantastisk hva teknikken kan gjøre for selskapene så fort de aksepterer at dette er et verktøy de kan ha nytte av».

Tilgjengelig overalt

VR-berg-og-dalbane på Tivoli

Tivoli øker spenningen med VR. Kilde: Politiken.

Eksemplene på at VR/AR kan skape nye opplevelser er nesten uendelige. Tivoli, verdens eldste fornøyelsespark, har en ny berg- og dalbane som blir ekstra spennende ved hjelp av virtuell virkelighet. Google translate har stor nytte av utvidet virkelighet i sin uvurderlige oversettelses-app. Bare pek på et skilt med et språk du ikke forstår og – voila! Nå vet du hvordan du finner frem uansett hvor du befinner deg.

Det som er viktig å huske på for de ulike bransjene er at ikke er nok å bare benytte seg av denne nye teknologien. Den må brukes på en måte som tilfører verdi og lokker et større publikum med spennende opplevelser. Enten det handler om opplæring av medarbeidere eller å skape engasjement i målgruppen, er VR helt enkelt nok et medium der det viktigste fortsatt er kvaliteten på innholdet og hvordan du benytter deg av det.